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SÁB, 17 OCT 2026
Tecnología

Un videojuego contra la depre: la receta de Dartmouth que le sacó unos puntos a la tristeza adolescente

Lo probaron durante un año con 532 estudiantes secundarios de Connecticut. El efecto fue chico, pero se sostuvo en el tiempo y reabre el debate sobre qué puede hacer lo digital cuando faltan profesionales.

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Iván GuiñazúTecnología · · lectura 3 min
Un videojuego contra la depre: la receta de Dartmouth que le sacó unos puntos a la tristeza adolescente

Tengo un sobrino de diecisiete años que sostiene que la PlayStation lo salvó de más de una mala jornada. Yo, que vengo de la Atari y sobreviví a las cintas en cassette, le sonreía con condescendencia. Pero un paper reciente me obliga a admitir que, en ciertas dosis y con el diseño adecuado, el joystick puede hacer algo más que quemar neuronas.

De qué va el estudio

Investigadores de la Universidad de Dartmouth pusieron a prueba durante doce meses a 532 adolescentes de entre 16 y 19 años, repartidos en 15 programas escolares de Connecticut. La mitad, 269 chicos, usó PlaySmart, un juego diseñado a medida por el laboratorio play2PREVENT de la Geisel School of Medicine junto con jóvenes y especialistas en salud conductual. La otra mitad, 263, se entretuvo con videojuegos comerciales comunes, sin contenido terapéutico. La intervención duró unas cinco horas totales repartidas en seis semanas.

El ensayo fue publicado en JAMA Network Open, una revista médica de las serias, y midió los síntomas con el cuestionario PHQ-8, una especie de termómetro estandarizado para la depresión que va de cero a veinticuatro. Después de un año, los que jugaron PlaySmart promediaron 5,30 puntos; los del grupo control, 6,42. La diferencia ajustada fue de 1,12 puntos: estadísticamente significativa, aunque de tamaño pequeño. Sobre la ansiedad, en cambio, no se vio un beneficio equivalente.

Qué hace distinto a PlaySmart

No es un juego comercial reconvertido ni una app de meditación con música new age. Sus situaciones nacen de experiencias reales de adolescentes: el jugador toma decisiones, reconoce cuándo un compañero está pasando un mal momento, enfrenta presiones del entorno y aprende a identificar señales de malestar y a pedir ayuda a un adulto o a un profesional. Suena a guion de serie juvenil, pero con mecánicas interactivas.

Por qué importa más la duración que la magnitud

La diferencia de un poco más de un punto parece modesta, y los propios autores lo admiten. Lo que subrayan es que el efecto se sostuvo durante todo el año de seguimiento. Y, sobre todo, que al ser digital y autónomo, no necesita un profesional sentado al lado de cada chico en cada partida. Eso lo vuelve escalable, una palabra elegante para decir que puede llegar a muchos sin multiplicar los costos.

“Muchos jóvenes nunca reciben atención por barreras que incluyen el estigma, la falta de especialistas o simplemente no reconocer que necesitan ayuda.”Caroline Barry, primera autora del estudio

En América Latina el problema es de carne y hueso: según la Organización Panamericana de la Salud, uno de cada siete adolescentes de las Américas presenta algún problema de salud mental y la mayoría no recibe atención. Cuando el sistema llega tarde o no llega, una herramienta que funcione en cinco horas de juego distribuidas en un celular o una consola deja de ser un capricho y pasa a ser una opción.

Lo que el paper no dice (y conviene tener en cuenta)

  • El estudio se hizo en un solo estado de Estados Unidos, con una población escolar específica, y todavía falta ver si replica en otros contextos, incluido el latinoamericano.
  • La diferencia promedio es chica: sirve para prevenir, no para tratar depresiones ya instaladas.
  • No hubo efecto sobre la ansiedad, lo que sugiere que el formato no sirve para todo.
  • El juego es de investigación: por ahora no se consigue en una góndola de shopping ni en una tienda de apps.

Consejo práctico para padres y madres que ya están pensando cómo sacarle la PlayStation al chico: no se trata de reemplazar al profesional ni de convertir la consola en una clínica hogareña. Si en la casa hay un adolescente que está pasando por un momento difícil, lo que suma es hablar, preguntar y, llegado el caso, consultar. Pero si la tecnología puede sumar una herramienta de prevención validada por un ensayo clínico serio, mejor tenerla en el radar que descartarla por prejuicios setentistas. Yo, que me crié con el joystick pegado a la mano, firmo convencido.

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Iván GuiñazúTecnología

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