Saltar al contenido
Nodo San LuisNodo San Luis ⌕ Buscar
Dólar oficial $1.535,00 +0,33%Dólar blue $1.555,00 +0,65%Dólar MEP $1.542,50 +0,42%Riesgo país 648 pb +4,18%
SÁB, 17 OCT 2026
Entretenimiento

The Witcher 3 se reinventa: CD Projekt RED prepara una remasterización con cambios de fondo en habilidades y combate

El estudio polaco adelantó las novedades de la esperada actualización de The Witcher 3: Wild Hunt Remastered, que tocará desde el árbol de talentos hasta la cámara fotográfica, pasando por la montura y la accesibilidad.

CA
Celeste AlcarazCultura y espectáculos · · lectura 4 min
The Witcher 3 se reinventa: CD Projekt RED prepara una remasterización con cambios de fondo en habilidades y combate

Les cuento de entrada, para que nos ubiquemos: esto no es un parche cosmético ni un lavado de cara con cuatro reflejos nuevos. CD Projekt RED se plantó con una actualización que, en la práctica, le da una vuelta de tuerca a The Witcher 3: Wild Hunt Remastered en tres frentes que importan mucho al jugador: cómo se reparten las habilidades, cómo se pelea y cómo se ve (y se fotografía) el mundo de Geralt. La movida es de las que te obligan a replantear la partida desde cero, y eso, para los que tenemos al Lobo Blanco en la memoria desde hace una década, ya es toda una declaración de intenciones.

Habilidades: a repartir de nuevo, porque cambia el árbol

Acá viene el primer llamado de atención para los que estaban por retomar su save de hace años. El sistema de talentos se reorganiza en un árbol de tres rangos y, como los requisitos y los valores de cada habilidad se modificaron, los puntos asignados se van a reiniciar. O sea: hay que volver a pensar la build. Es un esfuerzo extra, sí, pero también una invitación a probar combinaciones que antes ni se nos habían pasado por la cabeza.

La estética se desliga de la estadística

Otro cambio que a mí me cierra especialmente bien, porque ataca una de las discusiones más viejas del juego: el dilema de llevar una armadura que te gusta o una armadura que te sirve. Yoana y Hattori, los artesanos de siempre, van a permitir modificar la apariencia de armas y armaduras sin tocar las estadísticas. Ahora se puede priorizar el estilo sin resignar protección ni daño, algo que en la versión original era un dolor de cabeza para los que jugamos mirando el modelaje tanto como la hoja de atributos.

A caballo: menos trabas, más ritmo

En los recorridos a lomo de Sardinilla también hay novedades que se sienten desde el primer minuto. Se va a poder recoger botín sin bajarse de la montura y el galope se va a activar con una sola pulsación del botón. Además, se agrega un control de sensibilidad para los manejos del caballo, un detalle pensado para los que tenemos manos grandes o simplemente queremos una respuesta más fina del animal.

Combate: los monstruos y Geralt se mueven distinto

Las peleas, que son el corazón de cualquier The Witcher, también reciben ajustes. CD Projekt RED detalló cambios en el comportamiento de enemigos como lobos y sumergidos, retoques en los movimientos de Geralt, en los remates, en el acercamiento a los rivales y en el cambio de objetivo. Para los que solemos entrar y salir de los combates en seco, se suma una combinación que permite soltar la fijación manteniendo el botón de esquive y pulsando el de carrera. Un gesto pequeño, pero que marca la diferencia cuando uno quiere sacarse de encima a un grupo y volver al camino.

Gráficos, cámara y accesibilidad: el paquete completo

El apartado visual llega con modelos y texturas mejorados, cambios en iluminación y nuevos efectos para las Señales. En PC se incorpora soporte para Path Tracing, y la lista contempla tecnologías de reescalado y compatibilidad con PSSR en PS5 Pro. Las herramientas de cámara, por su parte, permiten modificar la relación de aspecto, usar una perspectiva en primera persona y evitar que las paredes limiten el encuadre. Para preparar las tomas se podrá ajustar clima y hora, sumar objetos decorativos y hasta ocultar personajes secundarios: una joyita para los que vivimos sacando capturas en Skellige.

Cierro con lo que a mí, como jugadora y como cronista, más me gusta de esta tanda: la accesibilidad. El mapa facilitará alternar entre misiones, los tutoriales serán más breves, la meditación mostrará el paso del tiempo dentro del escenario y la función Balada del Bardo automatizará acciones como la curación para jugadores con fatiga cognitiva o atención reducida. A eso se le suma respuesta háptica para el mando DualSense. La fecha de salida concreta y los detalles finos de cada plataforma los iremos contando en esta misma sección a medida que el estudio los vaya confirmando. Por ahora, alcanza con decir que volver a Toussaint va a sentirse, otra vez, como pisar tierra nueva.

CA
Celeste AlcarazCultura y espectáculos

Comentarios

0

Todavía no hay comentarios. Sé el primero.

Seguí leyendo

Viajar en el tiempo