Resident Evil según Zach Cregger: cuando la cámara juega con Bryan y el público mira por encima de su hombro
El realizador se aleja de las tramas de Capcom y apuesta por una puesta en escena que imita los movimientos y la mirada del protagonista. Conversamos con el equipo detrás de una de las propuestas más arriesgadas del género en lo que va del año.
Te voy a ser sincera: cuando me senté en la sala a ver la nueva Resident Evil de Zach Cregger, no iba preparada para nada de lo que pasó. Iba con la mochila cargada de veinte años de franquicias, de zombis conocidos, de Leon y Claire y de aquella mansión que ya es patrimonio cultural de cualquier gamer. Pero lo que encontré en la pantalla fue otra cosa: una película que se comporta como un videojuego, sin dejar de ser cine. Y eso, a esta altura del partido, ya es un mérito.
Bryan avanza por una avenida mientras los muertos vivos caen desde los edificios que lo rodean. Cuando él mira hacia arriba o hacia los costados, la cámara gira con él. Esa secuencia, que parece un detalle menor, termina siendo la clave de toda la propuesta: la acción se organiza alrededor de lo que el protagonista ve y de cómo se mueve. No es un capricho estético. Es la decisión fundacional de la película.
Una cámara que mira como quien tiene un joystick en la mano
Para construir ese enfoque, Cregger se juntó con uno de los pesos pesados de Hollywood: Dariusz Wolski, responsable de la fotografía de las primeras cuatro Piratas del Caribe y colaborador frecuente de Ridley Scott. Juntos recurrieron a lentes angulares y a tomas que siguen a Bryan desde atrás, por encima del hombro. Esa perspectiva no es casual: remite directamente a Resident Evil 4 y a varias de las entregas posteriores de la saga de Capcom. Cuando uno la ve en pantalla, la asociación es casi inevitable: estamos viendo lo mismo que ve el jugador.
El truco, claro, no se queda en un plano bonito. El seguimiento permite mostrar el espacio a medida que el personaje lo explora. En la escena de la avenida, los giros de cámara acompañan la dirección de su mirada durante la carrera. El procedimiento tiene un equivalente directo en los juegos: quien maneja el control puede orientar la vista mientras avanza, y la imagen responde en tiempo real. Cregger y Wolski llevan ese mecanismo al lenguaje cinematográfico sin que se note la costura, que es justamente donde está el oficio.
El montaje también hace lo suyo
Cuando la cámara permanece fija, el montaje cumple una función equivalente. Después de que Bryan sale de las alcantarillas, los cortes muestran los sectores hacia los que mira y permiten reconocer su próximo objetivo. La película alterna esos recursos con planos de sus reacciones y tomas desde su punto de vista, de modo que el ojo del espectador termina funcionando como el ojo del personaje. En una sala oscura, con el sonido retumbando en los parlantes, el efecto es bastante físico: uno se tensa, gira la cabeza, busca la amenaza antes de que aparezca. Es una sensación típicamente gamer que muy pocas veces se consigue en una butaca.
La tecnología al servicio del truco
- El rodaje se hizo con cámaras Sony Venice 2 equipadas con el sistema RIALTO, que permite separar el sensor y la lente del cuerpo del equipo.
- Esa configuración facilita operar en espacios reducidos, algo clave para meterse en pasillos, cloacas y habitaciones angostas junto al protagonista.
- También posibilita movimientos más livianos y fluidos, que son los que terminan dando esa sensación de cámara pegada a la espalda de Bryan.
- El combo de lentes angulares, RIALTO y montaje pensado en bloques tipo nivel se nota sobre todo en las escenas de exploración, donde cada habitación se siente como una sala que hay que vaciar antes de pasar a la siguiente.
Durante la promoción, el propio Cregger fue claro con lo que quería: trasladar al cine las sensaciones y las mecánicas de los videojuegos, sin reproducir sus argumentos. La película combina terror con comedia física y se distancia a propósito de las tramas y los personajes de la franquicia de Capcom. En un momento en el que Hollywood suele vivir de las marcas conocidas, esa decisión es casi una declaración de principios: se puede tomar el ADN de un juego sin necesidad de calcar su historia.
Lo que se viene
Resident Evil ya tiene fecha confirmada de estreno en la Argentina: llega a las salas locales el 19 de febrero de 2026, en versión original subtitulada y doblada al castellano. Si te copa la idea de mirar una película desde la perspectiva del personaje, como si tuvieras el control en la mano, anotalá en el calendario. Y si ya jugaste las últimas entregas de la saga, te aviso: vas a reconocer muchas más cosas de las que imaginás.
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