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SÁB, 17 OCT 2026
Entretenimiento

Resident Evil regresa al cine de la mano de Zach Cregger con una historia que reescribe las reglas de Raccoon City

Bryan, un protagonista nuevo, recorre la ciudad infestada con linterna en mano y un arsenal que debe completar en el camino. La película rescata mecánicas clásicas de los videojuegos sin atarse a ningún personaje conocido de la saga.

CA
Celeste AlcarazCultura y espectáculos · · lectura 4 min
Resident Evil regresa al cine de la mano de Zach Cregger con una historia que reescribe las reglas de Raccoon City

Te imagino caminando hasta la sala, con el pochoclo a medio comer y esa mezcla de expectativa y desconfianza que tenemos los que crecimos viendo Resident Evil en la pantalla grande. A mí me pasa cada vez que anuncian una película nueva de la franquicia: una parte quiere emocionarse y la otra ya se prepara para decepcionarse. Pero esta vez la cosa cambió de manos y la apuesta se siente distinta, justamente porque no apuesta a lo seguro.

Zach Cregger, el responsable de la película, toma el universo creado por Capcom y lo reescribe desde cero. No hay un guiño forzado ni un cameo pensado para apagar nostalgias: hay un protagonista nuevo, llamado Bryan, que se abre paso por Raccoon City como quien recorre un videojuego por primera vez. La historia es original e independiente, pero se apoya en lugares, criaturas y reglas que cualquierfan de la saga reconoce al toque.

Un recorrido pensado como si fuera un nivel

Lo que más me llamó la atención es cómo la película traduce al cine esa sensación de avanzar con cuidado. Bryan se mueve por las calles de Raccoon City, se mete en una alcantarilla, pasa por una granja y termina en un hospital. Cada escenario trae su propio problema: accesos bloqueados, cerraduras que cuesta abrir, pasillos oscuros donde la linterna es casi tan importante como el arma.

  • Calles de Raccoon City, donde funciona el laboratorio de Umbrella y desde donde se dispara el brote.
  • Una alcantarilla que obliga a moverse entre sombras y a administrar cada carga de la linterna.
  • Una granja en la que Bryan consigue una escopeta, pero también tiene que buscar los cartuchos para usarla.
  • Un hospital donde un ascensor se convierte en una trampa y una criatura ataca con vómito ácido.

El arsenal, justamente, es otro de los puntos altos del recorrido. Bryan arranca con poco y va sumando una pistola, una escopeta y un rifle de asalto. Tener un arma no resuelve nada mágicamente: hay que conseguir la munición correspondiente, y ahí está uno de los guiños más honestos al espíritu del videojuego, esa lógica de "tenés el arma pero no te sirve de nada si estás en seco".

Criaturas que parecen salidas del juego

Las amenazas tampoco se quedan en el zombi de siempre. Dentro de un granero, un perro persigue a Bryan y su cabeza se abre para mostrar tentáculos. En el hospital, además de la criatura que vomita ácido, aparece un monstruo hecho de fragmentos de cuerpos, que incorpora restos con sus tentáculos y crece a medida que se alimenta. Son bestias pensadas para que el espectador sienta el mismo desamparo que siente un jugador cuando le queda poca vida y menos balas.

La iluminación cumple un papel clave en todo esto. Bryan lleva la linterna consigo para cruzar la nieve, meterse en las alcantarillas y avanzar por las calles. En los juegos, ese objeto sirve para orientarse, pero también puede delatar la posición del jugador ante ciertos enemigos. La película toma esa idea y la lleva a un terreno más realista, donde la oscuridad no es un decorado sino un obstáculo más.

Umbrella sigue siendo el verdadero villano

Del otro lado de la pantalla, Paul Walter Hauser y Zach Cherry se ponen en la piel de dos científicos de Umbrella, la farmacéutica detrás de los experimentos biológicos que contaminaron todo. Sus personajes buscan frenar el desastre que ellos mismos desataron, y eso le da a la película una de sus capas más interesantes: el monstruo grande y verde nunca fue lo más de esta historia, sino los que firmaron los papeles en una oficina con aire acondicionado.

Cregger retoma un universo que arrancó en 1996, cuando Chris Redfield y Jill Valentine quedaron atrapados en una mansión llena de zombis, y que en 1998 se mudó a Raccoon City con Claire Redfield y Leon Kennedy. En lugar de traer de vuelta a esos personajes, elige escenarios, criaturas y dificultades de esa mitología y las pone al servicio de un protagonista nuevo. El resultado es una película que se siente como un reinicio honesto: respeta lo que ya existe, pero no se esconde detrás de eso.

Por ahora no hay fecha confirmada de estreno en la Argentina, así que toca esperar el anuncio oficial. Mientras tanto, yo ya estoy haciendo cuentas para la fila del cine, y vos hacé lo mismo: si te gustaron los juegos, esta vuelta de Resident Evil tiene argumentos de sobra como para arriesgarse.

CA
Celeste AlcarazCultura y espectáculos

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